トリガによって分岐した 追加のシナリオを実行する
分岐した追加のシナリオを実行してみましょう。
概要
このチュートリアルでは, 事前・事後シナリオ機能 の 使い方を学びます。
これを完了すると, シナリオの実行前後に分岐した任意の処理を, トリガによって追加できるようになります。
シチュエーションの例
例えば, 私のプラグイン「Speakable Villager」を考えます。 このプラグインは, プレイヤが村人を殴ると, そのプレイヤのチャットメッセージに「殴らないで!」というメッセージを送信します。
このプラグインのテストのために, 後述の前提となるシナリオを作成しました。
このシナリオでは, シナリオの発火のために, プレイヤが自ら村人を殴る必要があります。
しかし, これではサーバの起動時や CI-CD でのテスト実行時に発火しません。
また, ただ単に解決策としてトリガ:on_load
を追加し,
シナリオにプレイヤが村人を殴るアクションを追加すると, 二重でプラグインの機能が発火してしまいます。
このような場合に, 事前・事後シナリオ機能を使うことで, 自動実行時などに追加でプレイヤが村人を殴るアクションを実行させられます。 これにより, テスト対象の機能を発火させて自動テストを実現します。
ステップ1. 前提となるシナリオを作成する
まずは, 前提となるかんたんなシナリオを作成しましょう。
これについての実践的なチュートリアルは, 以下のドキュメントを参照してください。
今回はあらかじめ用意しておいたシナリオを使います。
# このシナリオでは, プレイヤが村人を殴ったときに, 「殴らないで!」というメッセージが送信されるかテストします。
scenamatica: "0.0.1"
name: "message_on_villager_hit"
on:
# プレイヤーが村人を殴ったときに発火するようにする。
- type: on_action
action: player_interact_at_entity
with:
entity:
# いづれかの村人を対象とする。
type: villager
scenario:
# 「殴らないで!」というメッセージが送信されることを確認する。
- type: expect
action: message
with:
message: "殴らないで!"
ステップ2. どのような処理を追加するか考える
考える時間です!どのような処理を追加するべきか考えましょう。
今回の例では, まずは自動テストを実現するために, そのトリガを追加する必要があるようです。
さらに, 自動実行時にプラグインの機能を発火させる必要があるので, 村人を新たにスポーンして, プレイヤが村人を殴るアクションを追加する必要があります。
しかしメインシナリオに追加してしまうと, プラグインの機能が二重で発火し, 「殴らないで!」メッセージが二回送信されてしまいます。
これを解決するために, 事前シナリオ機能を使って, 自動実行時のみにこのアクションを実行します。
また, このままでは自動実行時に村人が残ってしまいます(エ ンティティの場合は問題はありませんが, 今回は明示的に削除します。)
そのため, 事後シナリオ機能を使って, 自動実行時に村人を削除するようにしましょう。
ついに事前・事後シナリオ機能の出番がやってきました!🎉🎉
ステップ3. 自動でシナリオが発火するようにする
まずは, 自動でシナリオが発火するようにしましょう。
そのために, トリガ:on_load
を追加します。
これについての実践的なチュートリアルは, 以下のドキュメントを参照してください。
以下のように, on_load
を追加します。
# ...
on:
# プレイヤーが村人を殴ったときに発火するようにする。。
- type: on_action
action: player_interact_at_entity
with:
entity:
# いづれかの村人を対象とする。
type: villager
- type: on_load
これで, サーバの起動時にシナリオが発火するようになりました。
ステップ4. 事前シナリオを追加する
次に, 自動実行時に村人をスポーンさせ, さらにプレイヤが村人を殴るアクションを追加します。
これを追加しなかった場合, テスト対象の機能が発火しないために自動実行されたテストは失敗します。
以下のようにして, トリガ on_load
に対して事前シナリオを追加します。
# ...
on:
# ...
- type: on_load
# 事前シナリオを追加する。
before:
# 村人をスポーンさせる。
- type: execute
action: entity_spawn
with:
entity:
type: villager
tags:
- 114514 # 削除のために, 村人を追跡できるようにする。
# プレイヤが村人を殴るアクションを追加する。
- type: execute
action: player_interact_at_entity
with:
entity:
# いづれかの村人を対象とする。
type: villager
ステップ5. 事後シナリオを追加する
最後に, 自動実行時に村人を削除する事後シナリオを追加します。
# ...
on:
# ...
- type: on_load
# 事前シナリオを追加する。
before:
# ...
after:
# 村人を削除する。
- type: execute
action: entity_death
with:
entity:
# いづれかの村人を対象とする。
type: villager
tags:
- 114514
ステップ6. 動作を確認する
実際にシナリオを実行してみましょう。
プラグインをビルドし, サーバを再起動します。
# サーバを再起動する場合
$ java -jar <サーバのjarファイル名>.jar
# 再読込する場合
$ reload confirm
シナリオが実行され正常に終了したことを確認したら, このチュートリアルは完了です。お疲れ様でした。
他の応用的なチュートリアルを読むにはこちらを参照してください。
シナリオファイルの完全な構文についてはこちらを参照してください。